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    Les races et archétypes

    MJ
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    Messages : 48
    Date d'inscription : 19/12/2016

    Les races et archétypes Empty Les races et archétypes

    Message par MJ Mer 28 Déc - 9:17

    Les races.


    Voici les races de base (tous types de joueurs) :

    -Humains : comme ceux de notre monde les humains présentent des formes variées d’apparence et de société.
    Voici les principaux peuples :
    *Les impériaux : habitant l’Empire Tibérien, le plus grand empire humain que Gaia n’est jamais connu, ses habitants présentent une certaine variété de forme, mais les natifs de l’empire sont plutôt blond et grand. Ce sont des hommes et des femmes fiers, bien que parfois hautain, qui ont du mal à comprendre pourquoi le reste de l’humanité ne cherche pas à les rejoindre.
    Outre l’Empereur, il vénère les dieux Jumeaux créateurs des humains, Tyr et Shallya, , qui ont été détruit il y a de cela très longtemps.
    *les Tangs : hommes à la peau jaune, issu d’un ancien royaume qui est tombé il y a plusieurs siècles, les restes du peuple est séparé en deux groupes opposés.
    Les restes de l’aristocratie l’empire se sont réfugiés sur une ile, préservant une partie des traditions, alors que le reste du royaume sombra dans l’anarchie, faisant du peuple Tangs un peuple de féroce nomade.
    *les Ourgaches : homme à la peau noir vivant sur un petit continent au sud ouest, ils ont une sinistre réputation, en effet leur peuple était esclave d’un féroce empire troll, et ce servait d’eux pour asservir les différents voyageurs et pour mener des raids sur les autres continents.
    Malgré leurs révoltes, la haine persiste contre les Ourgaches.
    *Les Rhutrels : peuple vivant sur le sous-continent sud-ouest, ces hommes à la peau cuivrée, sont séparés en deux ethnies ce voulant une haine féroce, les habitants des villes, vivant dans les riches villes cotières et les habitants du désert, vivant en tant que nomade ou près des oasis.
    *La Ligue : confédération de cités états, de cités libres et marchandes ; ces cités font partie de la Ligue, la Ligue de Délos, une ancienne cité état libre qui fut détruite par une alliance de différents royaumes.
    Les habitants de ces villes, les Citoyens, sont fiers de leurs indépendances et de leurs cultures, et les membres du Conseil des Primas, le conseil de tous les Premiers Citoyens (chef des cités) détiennent assez de puissance commerciale pour contrebalancer pour concurrencer l’influence des royaumes, si ce n’est la surpasser souvent.
    *Les royaumes de l’ouest : un conglomérat de royaumes, proches de l’europe médiéval, où la chevalerie et la vassalité règnent en maitre, ces terres ont été ravagées par la Peste Jaune, une terrible épidémie qui ne laissa en vie qu’un tiers de ses habitants.
    Ce sont des hommes fiers et indépendants, épris d’héroisme et de gloire.
    *Les royaumes du sud : localisé sur le continent sud, ces différents royaumes sont très anciens, aussi civilisé que décadent, aussi puissant que corrompu.
    Etant les plus anciens royaumes humains, ils ont une grande histoire, et ils ont atteint un niveau sans précédent de richesse de de culture, mais cela à un pris, les immenses et magnifiques palais côtoient la misère des bas quartiers, et la pauvreté du peuple ne touche pas les dirigeants entourés de leurs esclaves.
    *Les duchés : situés au cœur géographique des différents peuples, cet ancien royaume (la Lentrian) est tombé dans le chaos, et est maintenant divisé en une multitude de micro-duchés indépendants.
    C’est le carrefour de tous les peuples, le passage obligé des marchands et des aventuriers.
    L’on dit que dans les duchés, un mendiant peut devenir duc du jour au lendemain et qu’un Duc peut tomber tout aussi vite.
    *Les tribus du nord : souvent considérés comme des barbares, ces hommes immenses sont de fiers guerriers et chasseurs vivants dans les hautes montagnes au nord du continent, ils sont aussi puissants et hostiles que leur environnement.
    *Les tribus du sud : semblable à leurs cousins du nord, ces tribus n’en ont pas moins une sombre histoire.
    Vivant il y a plusieurs décennies sur un continent loin au sud, ils ont du fuir une grande menace, ils ont du faire le Grand Exil.
    Les anciens parlent à demi-mot d’histoire de monstre terrible et invincible, les jeunes sont saisies par l’effroi mais ne pensent qu’à une chose, reconquérir la terre de leurs ancêtres.

    -Les nains :
    Très semblable au nains traditionnels, les nains sont petit, fort, patient pour créer mais peu prompt à pardonner.
    C’est un peuple fier mais honorable, qui voue une haine féroce aux dragons et à leurs sombres cousins, les Duergars.

    -Les elfes bruns :
    Divisé en une multitude de clans dans toutes les forets des différents continents, les elfes bruns sont de féroces défenseurs de la nature.
    Bien qu’entretenant une entente cordiale avec les elfes bleus, ils vouent une haine féroce aux elfes noirs et blancs.

    -Les halfelins :
    Petit, souriant, très agile, toujours en mouvement et en voyage, ainsi sont les halfelins.
    Présent partout, mais nulle part en majorité, ils forment un peuple disparate s’intégrant facilement à toutes les sociétés.

    -Les sangs-mêlées :
    Que ce soit par amour ou par violence, nombreux sont les fruits des unions multiraciales, plus ou moins acceptés selon leurs parentés et le lieu, ces sang mêlés essaye de tracer leurs propres voies, en s’intégrants ou non.

    -Les Worgs (Uhmagi)
    Grand félin humanoides, les worgs sont une race dispersé sur tout Gaia, les Worgs s’appellent entre eux les Uhmagis (les sans-dieu).
    Grand, puissant, ils sont réputé pour etre calme et sans peur, sauf quand leurs bestialités reprend le dessus….


    Voici les races avancées (joueurs confirmés)

    -les Duergars :
    Cousins des nains, hormis une peau cendrée, ils sont rrès proches de leurs cousins, les différences portant surtout au niveau de la société.
    Pour ce peuple, l’or et la gloire sont les piliers d’une vie bien mené, elles définissent la hiérarchie chez ce peuple.
    Ils ont une conception extreme de la notion de contrat, notion qui définit la plupart des rapports entre duergars et avec les différents races, un marchand ou un mercenaire devra prendre donc bien garde aux termes lorsqu’ils rempliront un contrat avec des duergars sous peine de rencontrés les terribles Portes-lois, juges et bourreaux.

    -les elfes bleus :
    « Comme un Bleu dans l’eau », ainsi le dit l’adage, se référant à l’aisance qu’on les elfes bleux avec le milieu aquatique.
    Ces elfes à la peau bleutée, habite la cote ou sur d’immenses flottes sillonant les mers et océans, les elfes bleus sont parfois marchand, parfois pirates, parfois les deux…
    En entente cordiale avec les elfes bruns, ils vouent une haine féroce aux elfes Blancs et Noirs.

    -Les elfes blancs :
    Fier, hautain, inflexible, dédaigné mais aussi puissant, intelligent, raffiné, ainsi sont les elfes blancs.
    Habitant sur l’Archipel Blanc, le berceau de tous les elfes, les elfes blancs ou Hauts Elfes, mené par leur Empereur secondé par le Conseil Blanc, ont depuis jeter toute leurs forces dans une grande expansion territorial.

    -Les elfes noirs :
    Sombres reflets des elfes blancs, à qui ils ressemblent parfaitement, hormis un détail particulier, leur peau noir comme la nuit, hérité d’une malédiction divine d’une déesse elfe.
    Totalement à la cause du Cercle Noir et enraciné dans un système social où la trahison et la haine font loi, les elfes noirs sont détestés par la plupart des autres races.

    -Les drakéides.
    Dragons humanoïdes, les drakédies ont une ascendant grandiose, en effet ils sont les enfants directs d’un dieu-dragon, Luminax.
    Au cours d’une ancienne guerre draconique contre d’autres dragons, Luminax leur ancètre choisit de s’incarner en « mortel » à l’image des autres races, pour protéger ses futurs enfants .
    Grand, puissant, charismatique, les drakéides sont les défenseurs les plus accomplis de l’ordre, mais leur fierté et leur sens de l’honneur exacerbés sont leurs principales faiblesses.

    -Les orques.
    Rage et combat, sont les deux piliers de la vie d’un orque, organisé en tribu, ils ne vivent que pour la guerre, et faute de trouver d’autres races à combattre, il y a d’autres tribus !
    Sous la tutelle de leur dieu Workar, les orques forment un peuple belliqueux et féroce qui on néanmoins un certain degré de civilisation, essentiellement tourner vers le domaine militaire.

    -Les trolls.
    Grands et élancés, les trolls se caractérisent par une paire de défense sur la mâchoire inférieure, une chevelure souvent longue et rugueuse, une posture voûter mais une musculature puissante et affuté.
    A noter qu’ils sont à distinguer des trolls sauvages, nettement plus grands, forts et violents.
    Ils haïssent autant les elfes que c’est dernier les haïssent.




    Les Archétypes.

    Les archétypes représentent la voie dans laquelle s’est engagé votre personnage, si c’est un homme portait sur le combat, la magie, etc…..
    Votre personnage pourra développer tous les types de compétences, mais selon son archétypes initial, il aura plus ou moins de difficultés, ainsi un ranger aura plus de facilité à développer ses compétences de pistage plutôt que celle de Con(naissance) urbaine.

    Voici la liste des archétypes :
    -Le Roublard : voleur, assassin, espion,… le roublard est une personne préférant la discrétion à la manière brutale.
    -Le Combattant : guerrier, mercenaire, officer, paladin, moine combattant,…. Le combattant a un mode de vie lié au combat et au domaine martial.
    -Le Libre : marchand, artisan, père michu,… le libre regroupe tous types de profils variés.
    -Le Runiste : les runistes, par leurs entrainements et leurs disciplines ils ont réussi à utliser les pierres runiques, par leurs éducations ils deviennent aussi généralement de grands érudits et sages.
    -Le ranger : pisteur, chasseur, tueur de monstres,… les rangers sont des etres voués à la nature et à ses périls.

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